Règles du jeu
Ce jeu de cartes combine prévention routière, stratégie et suspens. Prêts à relever le défi à Briseville ?
Briseville en Chaos : Le Jeu pour la prise de conscience Routière
Contexte :
Briseville, autrefois une ville tranquille, est désormais connue pour ses dangers routiers. Des conducteurs irresponsables, surnommés les Vagabonds, multiplient les infractions : excès de vitesse, conduite en état d’ivresse, ou encore accidents provoqués. Les citoyens doivent se mobiliser pour assurer la sécurité routière et éviter que la ville ne sombre dans l’anarchie.
Mais depuis peu, une ombre inquiétante plane sur la ville. La Mort, incarnation des conséquences irréversibles, observe attentivement les actions de chacun. Son intervention pourrait bouleverser l’équilibre entre chaos et sécurité.
Le jeu se concentre sur la prévention routière, la réparation des dégâts causés par les infractions et la gestion des crises. Il oppose les Vagabonds, qui cherchent à créer le chaos sur les routes, aux Citoyens, dont le but est de restaurer l'ordre et de protéger la ville.
But du jeu
Vagabonds : Semer le chaos en multipliant les infractions routières et en sabotant les efforts des citoyens.
Citoyens : Promouvoir la sécurité routière en surveillant les comportements dangereux, et identifiant les Vagabonds responsables des délits.
La Mort : Maintenir un équilibre entre chaos et ordre en intervenant pour punir ou récompenser les joueurs selon leurs actions.
Mise en place
Nombre de joueurs : 6 à 16
Rôle du meneur de jeu : Le meneur distribue les cartes de rôles, supervise les phases de jeu (jour/nuit) et annonce les effets des actions.
Cartes de rôle : Chaque joueur reçoit une carte personnage (Vagabond, Citoyen ou la Mort) face cachée et prend connaissance de son rôle.
Les rôles
Les Vagabonds :
Les Vagabonds sont des conducteurs imprudents responsables de divers délits routiers. Chaque nuit, ils choisissent une infraction à commettre parmi plusieurs options :
Excès de vitesse : Augmente les risques d’accidents graves. Peut neutraliser un ou plusieurs joueurs pour la journée suivante. (Ces joueurs ne pourront pas prendre part au débat durant la prochaine phase de jour.)
Délit de fuite : Sème la confusion, limitant les actions des citoyens le lendemain (ils ne pourront pas voter).
Accident volontaire : Détruit une infrastructure et peut causer des blessés (neutralisés pour un tour) ou des morts (et donc des éliminations) parmi les citoyens.
Course illégale : Perturbe le trafic et immobilise le Policier et l’Inspecteur pour la phase de jour suivante.
Les Vagabonds doivent également se cacher parmi les citoyens pendant les discussions et prendre part à la prévention routière le jour pour éviter d’être démasqués.
Le Complice des Vagabonds :
Le Complice fait semblant d'être un Citoyen engagé pour la sécurité routière, mais il travaille secrètement avec les Vagabonds pour saboter les efforts de prévention. Il peut détourner les discussions et retourner les votes s’il arrive à manipuler les citoyens tout en restant très discret.
Les Citoyens :
Les Citoyens cherchent à sécuriser la ville en identifiant les conducteurs dangereux. Ils disposent de plusieurs rôles stratégiques pour y parvenir :
Le Policier : Coordonne les efforts de sécurité routière. Il a un rôle clé dans les débats et possède une voix prépondérante en cas de litige.
Le Pompier : Intervient en cas d’accidents routiers graves. Il peut réduire les effets des actions des Vagabonds en sauvant les victimes et en limitant les dégâts. Il ne peut sauver que 4 victimes par parties. Ses actions pourront être annulées par La Mort.
L’Inspecteur de la Circulation : Chaque nuit, il peut enquêter sur un lieu ou un joueur pour détecter les infractions potentielles. Celui qui incarne le rôle de l’inspecteur doit rester alerte pendant les phases de jour comme de nuit. Il peut également émettre des amendes aux Vagabonds s’il pense les identifier. S’il se trompe en donnant une amende, le Meneur devra l’en informer et il ne pourra pas jouer au tour suivant.
Le Citoyen : Un citoyen sans pouvoir spécifique, mais qui peut influencer les débats et encourager les comportements responsables.
La Mort :
La Mort est un personnage neutre, indépendant des deux camps. Elle agit comme l’incarnation des conséquences irréversibles des dangers routiers.
Présage Funeste (Phase de Nuit) : La Mort désigne un joueur et le marque d’un "signe funeste". Ce joueur devient plus vulnérable aux actions des Vagabond, donc, le joueur touché par le présage funeste sera condamné, le pompier ne sera pas appelé pour le sauver en cas d’attaque et sera automatiquement mort, donc, éliminé.
Jugement Inexorable (Phase de Jour) : Si elle le souhaite, la Mort peut influencer le vote des citoyens en ajoutant une voix secrète.
Moisson Imprévisible (Condition Exceptionnelle) : Si les dégâts des Vagabonds atteignent un seuil critique, la Mort peut retirer un joueur aléatoirement du jeu. Ce pouvoir n’est utilisable qu’une fois et en phase de nuit lorsque la Mort est appelée. Et doit être utilisé de manière discrète par un signe bien défini au début de la partie par le Meneur.
Déroulement du Jeu :
Le jeu se déroule en tours comprenant une phase de nuit et une phase de jour.
Phase de Nuit :
Briseville s’endort : Tous les joueurs ferment les yeux.
Les Vagabonds se réveillent : Ils choisissent une infraction à commettre.
Le Pompier se réveille : Il choisit s’il veut limiter les dégâts causés par un accident.
Le Policier se réveille : Il enquête sur un joueur ou une infrastructure.
La Mort se réveille : Elle décide du sort des potentielles victimes, elle peut user d’une de toutes ses actions.
Phase de Jour :
Réveil de la ville : Le meneur annonce les dégâts causés par les Vagabonds.
Débat : Les joueurs discutent des événements de la nuit. Ils débattent pour identifier les Vagabonds.
Vote : Les citoyens votent pour désigner un joueur suspecté d’être un Vagabond. En cas d’égalité, le Policier et l’Inspecteur tranchent.
Conditions de Victoire :
Vagabonds : Ils gagnent s’ils neutralisent tous les Citoyens.
Citoyens : Ils gagnent s’ils identifient et éliminent tous les Vagabonds avant d’être eux-même neutralisés.
La Mort : Elle n’a pas de condition de victoire propre mais son influence peut changer l’issue de la partie.
Éléments Spécifiques :
Dynamique de la Mort : Sa présence ajoute une tension stratégique, forçant les joueurs à réfléchir à leurs choix avec soin.
Délits Routiers Variés : Les Vagabonds ont plusieurs options d’actions, ce qui introduit une variété stratégique et permet de diversifier les dilemmes à chaque tour.